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レッスルを穿った目で見てみよう♯2 市ヶ谷さんの憂鬱//來來軒
 サバイバーをプレイしてるとたまーに発生する反乱軍イベント。
 このイベントはユーザーに対するメリットがほとんど無いのが困りもの……というか、現状のシステムだと個々のキャラの性格とかは置いておいて、数値だけで盛ると『ヒール=管理不行き届きで発生した欠陥品』だったりするわけです。
 これ、旧来のレッスルの団体経営ものでもこの傾向があるので、サバイバーだけを非難はしないけど、今回は特に顕著になってる印象があります。
 この数値処理、ライラみたいなナチュラル悪人はいいんだけど、グリズリーさんみたいなキャラは全然表現しきれてない。
 旧キャラで悪役になりやすい市ヶ谷さんや越後にしたって……というか、市ヶ谷さん本人は自分がヒールであるという自覚なんかまったくないだろうし、評価を下げられてしまうのもおかしな話だとは思うのですけどね。
 それにしてもサバイバーの市ヶ谷さんは可哀想というか、各種イベントで社長キャラが『痛い人』扱いしてるのが辛すぎる。
 バカンスイベントはあれはあれで面白いのでいいのですが、あれも市ヶ谷さんが1番後輩だったらどうすんだよ、ただのいじめだぞとか思わないこともありません。
 そもそも、旧来のシリーズでも『柔道日本一』の肩書きに見合った実績がまったく与えられていない。
 まぁ、旧来のレッスルはプロレス至上主義なので仕方ない面もあるんですけど。
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レッスルを穿った目で見てみよう//來來軒
 新人育成時に外人相手に観戦操作でプレイしたりしていると、たまに新人がパートナーにタッチする前に外人選手に叩き潰され、試合時間も5分ほど、なんてことがあったりします。
 以前にも書きましたが、タッグ時のタッチしながら技を繰り出すときの、パートナーとの体力差補正は絶大な効果があるのですが、カードの強さと相手との相性次第では、さすがにどうにもならん場合もあります。
 まぁゲームでのお話なので、『やっぱ無理なマッチメイクだったか』の一言で済む訳ですけど、これが実際の試合だったりしたら、こんなの大ブーイングものの不穏試合だったりするわけで。
 試合後のバックステージや翌日の試合などではきっときな臭いことになるのだろうなとか、『あー、これは明日の試合は、コーディ理沙子さんに制裁されるな』などと
いろいろ妄想したりもしてしまいます。

 レッスルはあくまでゲームであり、お話なので、発生する全ての事柄は真剣勝負の上に成り立っている、という前提で進行していくわけですが、そんなレッスルにも、以前書いたように『キャラ属性の変更指導』など、なかなかグレーゾーンなやり取りもある。
 とりあえず、一応ゲームである以上、真剣勝負の体裁を取ってはいるが、もしも実際と同じように、ストーリーラインがあって、選手たちはそれに則って試合を行い、日々生活しているとしたらどんなもんだろう、とか考え出すと、これはこれでなかなか歪んだ……もとい、いろいろと面白い面も見えてきたりするわけで。
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『技が少ない!』という意見に対するフォローと私見//來來軒
 サバイバーの感想でよく聞く『選択できる技が少ない』という意見。
 まぁ私もギャルゲーファンの前にプロレスファンなので、この意見には賛同せざるを得ないのですけど、これに関しては製作スタッフに理解できる側面もあったりします。
 旧作から引き継いだ、『分割絵でプロレス技を表示する』というシステム、そしてその技絵を著作権者から『外注で行うように』と主張されたこと。
 これはもう、実際に作ってた人としては、相当しんどかったろうなーと同情せざるを得ないなとも思うわけです。
 それは頼める枚数も限られてくる。旧作から技の種類が相当減ってるのは、この辺りが理由としか考えられません。どう考えたって容量不足な訳もないし、システム的な理由も考えられない。
(一部カテゴリには、難易度の極端な段差が存在するものもあり、『ここ、本当はもう1つくらい技が入る予定だったんじゃないの?』とか邪推してしまいそうになります)
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怪我と育成のバランス//來來軒
 ご無沙汰しておりました。
 従来どおり更新は続けると言ってみたものの、なかなか仕事が忙しかったりでネタを探すこともできやしない日々を送ったりしてます。
 とは言っても、実際のプロレスなんかは見たりしてるんですけど、丸藤対CIMAの対決とかエッジがMIB行使して王座戴冠したりしてるのを見ると、プロレスゲームがやりたくて仕方なくなったりもします。

 さて、今回はまぁいろいろと思うところもあるのでサバイバーのシステムにおける「ケガ」について書いてみようかと思います。
 上記したノアでは小橋建太選手が闘病生活からようやく復帰しようとしてたり、WWEではチャンプのアンダーテイカーが大怪我を負って半年以上の休養が必要な上、挑戦権のMIBを持ってるMr.ケネディも大怪我しちゃったもんだから、挑戦権をエッジに獲得させて王座戴冠なんて、やっぱり肉体を酷使する仕事だけに、怪我は付き物といいますか。
 サバイバーでもたびたび選手や団体を悩ますケガ、これは本当に厄介な代物なわけですが、仕様というかバグというか、毎月の興行を8試合フルに組んで、基本をタッグマッチ、6人タッグで構成すると、恐ろしいくらいにケガが減ります。
 逆もまた真なりと申しますか、これを知らずに月5回ほどの日程で毎回シングルマッチを組んであげたりすると、恐ろしいほどに怪我人が出ます。
 (これ、サバイバーの全編に言えることなんだけど、数値処理が大雑把で極端すぎです)
 まぁ、大抵の場合は1ヶ月休むと治る軽症で、その場合はシリーズに帯同させることも可能だったりする訳ですが、メリットなど皆無なので、素直に休ませてあげた方がいいのは言うまでもありません。
(例外として、序盤の本当に人がいない、選手も6人前後のインディ期は、選手1人の出欠がもろに客足に影響するので、選択を迫られるときがあります)

 怪我をした選手は何が何でも休ませてあげるべきなんですが、ここでも影響してくるのが素質。
 素質SやらAのキャラが1ヶ月休んだところで、ほんとに「休暇なんて久しぶりだわ……」てな感じで、休んでくれても何の影響も無いんですけど、素質EDレベルの選手にしてみりゃ、怪我=選手寿命に直結する仕様と言いますか。
 EDレベルの選手なんて、ただでさえもらえる経験値が少ないのに、試合にも練習にも出ない期間を作ってしまうことで、その数少ないチャンスをも潰してしまう。「北海道に帰りたいよ~」なんて泣いてる場合じゃないんですよ。
(金井ちゃんは相性のいい相手が多い、投げ飛び極化成長タイプなので、まだましではあるのですが)

 とは言っても、そんな娘を無理矢理試合に出させても、事態が良くなるわけもなく。
 また、素質の低いキャラは早熟短命タイプが多いというのも、この辺りのバランスを悪くしている一因だったり。

 まぁ、何にしても上記もしましたが、プロレスに怪我は付き物なので、たいていの場合はリセットボタンに手を伸ばすこともなく、結果を受け入れたりしてますけれども、レッスル(といわず、プロレスゲームはすべからくその傾向があるのですが)は、ユーザー側の脳内補完に頼る面が非常に多いですし、私自身はそういうプレイスタイルも好きなのでいいんですが、怪我した原因の試合をちゃんと明記してくれるとその補完もしやすいというか。
 遺恨発生のシステムにしてもそうですけど、毎試合ごとにチェックしてるんだったら、遺恨の発生なり、怪我したときなり、発生した日の内に報告して欲しいななんて思ったりするんですよね。
 翌月に言われても、あれ、どの試合が原因だったんだろうかとしか思えない。
 現行のマッチメイクから試合進行のシステム、『カードを1シリーズ分事前に組んで、後はそれに沿ってだーっと延々と試合を繰り広げるだけ』ってのは20世紀のシステムそのままベタ移植であまりにも芸が無いと思うんですよね。
 度々書いても来たんですけど、何より時間がかかりすぎる。

 もし次回作があるのなら、めんどくさくもなるし、手間になるかもしれないけれども、シリーズの途中でもちゃんとセーブロード中断ができて、かつ、負傷者や遺恨発生した時のために次の日以降もカードの組み換えとかができるようになるともっと便利だと思うのですけどね。
 シリーズやマッチメイクに関しては、いろいろ書きたい事があるので、また別の機会にでも。
おしらせ
 平素当ブログのご愛顧ありがとうございます。
 本日9日午前、HUMAN LIFE氏が自転車にて通勤途中、自動車事故に遭いました。
 本人の命に別状はありませんが、顔面、右手の骨折など、しばらく創作活動が不可能な状況となってしまいました。
 來来軒のコラム更新はこれまで通り行っていく予定です。
 HUMAN LIFE氏の回復状況や、同人誌作成予定に変更があった場合は、おってお知らせ致します。
まだコショウ中/HUMAN_LIFE
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体が辛いと、楽しいものが描きにくいです・・・。

むとめの新コス、スカートの中が(祐希子みたいに)気になります。
赤? もしかして白?・・・Orz
対戦仕様に物申す//來來軒
 今作のサバイバーは、3やSFC版のアッパーバージョンにあたる団体経営SLGです。
 旧作のシステムを引き継いで、一応、4人までの対戦は可能ということになってますけど、これ、実際に友人同士で対戦してる人ってどのくらいいるんでしょうか。
 対戦するにしても、団体を決めて個人個人で選手を取り合って運営して、って、実際にやってみると、プレイヤー1人がやらなければならない作業の時間が物凄く長いと思うんですね。
 しかも、基本的に他のプレイヤーが行動している場合は、他のプレイヤーは見てるだけ。

 対戦の要素が若干でもあるのは、殴りこみに行った時の試合(しかも操作する場合)くらいのものではないでしょうか。
 また、その試合も短くても一試合5分はかかりますし、全部操作したり観戦したりした場合、1ヶ月だけで結構な時間になってしまう。

 じゃあ、1年か3年くらいの間の短期間で勝負しようぜ、ってなことになると、大問題になってくるのが所属選手ではないでしょうか。
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