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対戦仕様に物申す//來來軒
 今作のサバイバーは、3やSFC版のアッパーバージョンにあたる団体経営SLGです。
 旧作のシステムを引き継いで、一応、4人までの対戦は可能ということになってますけど、これ、実際に友人同士で対戦してる人ってどのくらいいるんでしょうか。
 対戦するにしても、団体を決めて個人個人で選手を取り合って運営して、って、実際にやってみると、プレイヤー1人がやらなければならない作業の時間が物凄く長いと思うんですね。
 しかも、基本的に他のプレイヤーが行動している場合は、他のプレイヤーは見てるだけ。

 対戦の要素が若干でもあるのは、殴りこみに行った時の試合(しかも操作する場合)くらいのものではないでしょうか。
 また、その試合も短くても一試合5分はかかりますし、全部操作したり観戦したりした場合、1ヶ月だけで結構な時間になってしまう。

 じゃあ、1年か3年くらいの間の短期間で勝負しようぜ、ってなことになると、大問題になってくるのが所属選手ではないでしょうか。
 短期間決戦の場合、サバイバーでは旧作以上に、最初に引いた選手の素質と評価で全てが決まるといっても過言ではありません。
 素質Aの伊達ちゃん辺りは負け続けても能力値がぐんぐん伸びていくのに対して、Eの保科辺りを引き当ててしまった場合にはいつまで経っても伸びない、勝てない、人気も上がらない。
 序盤でこれは致命的です。
 まして、対戦という状況を考えた場合。
 「あー待って、保科の能力伸ばすから、俺全試合操作するわ」

 なんてとてもじゃないけどあり得ない。
 そんなことやってたら、2、3ヶ月進めるだけで半日くらい経ってしまいますし。
 かといって、コンピューターお任せマッチメイクだといつまで経っても勝てないし。
 結局、最初の2、3ヶ月は練習させて試合に出さない……という序盤からお荷物化、という大ハンデを背負わされる羽目になってしまう。
(まぁ、そういう勝負のときは『採用しない』という選択肢もあるわけですし、それもまた受け入れて、対戦に臨むのが潔い姿勢だとは思いますが)

 昔、『ネクストキング』というすごろく型の対戦型ギャルゲーがあったのですけど、これもまたとんでもなく時間がかかるゲームでした。
 基本的にキャラの反応や声などを楽しむギャルゲーと、対戦型は食い合わせが悪いのではないかと思います。
 思えば旧作の頃なんて、ギャルゲーやエロゲーに声が付いてる訳も無い時代でしたし、あの時代特有のパソコンの素っ気無い演出でも女の子が出てくるだけでそれなりに満足していたりしたものです。
 それが、今やある程度の演出は装備して無いとギャルゲーとしては駄作の烙印を押されちゃったりしますんで、進化の方向自体は間違ってはいないんですけど、やはり10年も前のゲームの基本システムの部分を弄っていないのはちょっとキツいかなぁと思わなくもありません。

 私は『愛』は未プレイで、伝聞による知識しかないんですけど、やっぱりサバイバーのシステムで対戦をするなら、『愛』のように、『僕の育てた選手を持ち寄って対戦』というのが、1番手堅いラインであるし、快適さと手間ひまなどの折り合うラインなんじゃないかと思うのです。
 で、対戦結果によって経験値も貰えるし、パラも変動する。
 くらいのお手軽さでないと、ここまで今のギャルゲーナイズされたレッスルでは、団体運営としての対戦はちょっと難があるんじゃないかと思います。

 しかも、運営に関わる全ての要素においてかなりランダムの強かったPC版やSFC版と違って、団体の規模が小さいときの制限、大きい時の制限がやたらとキツい。
 たとえば、初期の団体規模が小さいうちは、高素質のフリー選手が登場しないという仕様。
 これなんか、完全に格闘技団体というものの本質を無視した仕様です。
 通常、新団体の旗揚げというのは、ある程度実績のある選手をエース格として据えて、ファンの興味を引いたり興行を打ったりするのが基本な訳で。
 いきなり新人だけの団体を立ち上げて旗揚げしたところで、そりゃ500人も見に来ませんって。
 あの新間親子でもいくらなんでもそんなことしない。
 それでいて、団体規模が大きくなると、今度は高素質の新人が獲得しにくくなる。
 団体が大きく、有名になればなるほど、普通は優れた人材が集まるものなのですけど……。
 詰まるところは序盤の独走、終盤の独走を許さないためのシステムなのだろうな、とは思いますし、理解も出来るのですけど、現状上手く機能できているとは思えません。

 まぁ「対戦」という要素を踏まえて考えた場合、そういう制限がある上での「引き」を楽しんでもらって、序盤は出来合いの選手で楽をさせない仕様、そして大きくなったら大きくなったで、独創を許さず、逆転の目を残すための仕様なのかもしれませんが、ぶっちゃけ、その意図は全然生かされていないというか……。

 たとえ序盤を乗り越えて、5年目くらいから巻き返しを図ったところで、その頃の差はS級新人ひとりふたりの登場でどうになるものでもありません。
(これは対人戦よりもCPUで以上に保護されている新女相手にしている時の方が明白)

 対人戦のみならず、新女の独走を阻止するには、それこそ提携している海外団体の強奪、所属選手の引き抜き、人気レスラーでピンポイントのサイン会、全国規模のTV局との契約などを駆使しないと到底逆転できるものではありません。

 しかもそれらのコマンドの実行には莫大なお金がかかるし、そんなことに回す金があるんだったら、自団体の底上げを図らなければならないという状況がほとんどなのではないでしょうか。
 また、殴り込みにもほとんど意味がなく(これは旧作の頃からそうだけど)、結局は他所の団体の懐を潤わせるだけという、むしろマイナス面しかないのが痛いです。
(せめて送り込んだ選手のギャラを貰うくらいのことはしてくれないと。現状は相手団体のマイナスにはなるが、自団体のプラスにはならないシステム。その月の選手の給料を相手団体が支払ってるんだという解釈も、出来ないことは無いですが)

 近作のCPUはかなり出来がよろしくないので、上記のような工作をガンガン仕掛けることで、なんとか攻撃も出来ますが、対人戦の場合、プレイヤーは馬鹿じゃないですから、報復だってするしそういうことをされないような対処だって考える。
 この辺りはもう少しきっちりと作るべきところだったと思います。
 次回作があるのなら、この辺りのバランスやCPUの賢さをもうちょっときっちり作るか、対戦仕様を無くして欲しいなとか思ったりしてます。
「相手がうっかり返済不可能な借金を背負う」ことがベストエンディングへの近道だなんてバランスは、いろいろな意味でお粗末過ぎます。
(あと、自団体に余裕で『WARS』とか『太平洋女子プロレス』なんて名前を付けることが出来るのもどうかと思いますね。まぁCPUには龍子さんや上原さんを任せておけんという人にはあり難い仕様ではありますが)
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コメント
この記事へのコメント
テーマが?!( ̄□ ̄;)!!
なぜに女性向けアニメ?!Σ( ̄□ ̄;)

え~、一人四人用、本命団体所属九人の試合は八興行すべてプレイ、
他3団体は試合はしないけどカードは自分編成。
でプレイしてますが…1日では終われません(;^_^A
いや24時間使えばできるけどいろいろあるからね(;^_^A
というわけでプレステ電源つけっぱなしで仕事へ…

愛のような対戦だと試合の勝ち負けのみになっちゃうんですよね、
確かにそれが対戦にするには簡単なんですが…
ここはもうコーエーのように対戦向けじゃないけど
対戦はできる、色々試しや箱庭プレイできるように、
と一人用にとことん特化してしまうのも
一つの手かも知れませんね(´ω`)

殴り込みはほんと意味ないですよね~
年末のEXリーグも新女が潤うだけだから
全団体参戦拒否してますしね(;^_^A
殴り込んだら必ずタイトルに挑戦できる、とか
殴り込み選手に負けたら団体評価下がるとか
何か欲しかったですよね、遺恨ってのがあるのなら
他団体選手とも発生した方が脳内でも盛り上がり、
殴り込みに少しは価値が出てきたと思うし…

あと仲良くさせてもらってるHPでは新女に何かしら補正が
かかってる可能性が高いとも、ファイナルでの決算でどう考えても
おかしなプラスが新女にされるとかで…

けどぶっちゃけ素質を少し緩和すりゃいいのかも?
ダメな子は無理!じゃなくて頑張ればトップになれるくらいに。
コーエーの歴史物はレッスル以上に武将がいるからいいけど、
レッスルは有能選手限られて、このキャラでないと
クリア出来ません、みたいになってるもんね?(;^_^A
祐希子ファンなわたしゃ心が痛い…だからネットでも
祐希子が頂点、祐希子を倒すことが目標!みたいにされて(/_\;)
というか新女キャラは完全敵扱い…気質が狭いっす(/_\;)
菊池も祐希子もめぐちぐも好きだからバリバリ新女勢…
2007/05/02(水) 20:09:23 | URL | 炎のすとれっちぷらむ #-[ 編集]
ご指摘ありがとうございました
 素早いチェックありがとうございます。
 記事投稿時にテーマの上でマウスホイールを回してしまったみたいで、全然関係ないテーマが表示されてしまっていました。
 早速修正いたしました。
(リンクから飛んできたら全然関係ない記事、というのも困り者でしょうし)
 ファイナルの計算方式に関しては謎というか、バグすれすれの相当ランダムな計算がなされているっぽいですね。
 ぶっちゃけ、あれだけ仔細に攻略法が書いてあるコンプリートガイドでノータッチということは、おそらくそういうことなのでしょう。
(能力値1から2にアップするのに膨大な経験値が必要になるというのも、常識的に考えてバグくさいのですが、コンプリートガイドには包み隠さず書いてありますしね。それなのに触れてないという事は推して知るべしです)
2007/05/02(水) 20:16:29 | URL | 來來軒 #-[ 編集]
いえいえ~
って、ボケじゃなかったの?!Σ( ̄□ ̄;)
だからこれはツッコミどころだ~と思ったから(;^_^A
遥かなるときを越え♪めぐりあう人よ♪♪
ってかなりレッスルぽいから(;^_^A

やっぱり訳わからん補正がありそうなわけですか(;-_-+
なんかそれ聞いてクリアしなくてもいいかな、と思って
もう99年設定にしたんですよね(;-_-+
確かにあれだけ攻略本に詳しく書いといて、
ファイナルは全然触れてないのはかなりおかしいと思いましたが…

とりあえず、CV皆口さんのくの一は私がもらいますんで♪
>ネクストキング
2007/05/02(水) 22:05:13 | URL | 炎のすとれっちぷらむ #-[ 編集]
ファイナルはたぶんバグ
はじめまして。
ファイナルシリーズのAP換算は、2順目の団体だけ設備投資が反映されるようになっているようです。
プレイヤー団体を2団体用意し、いずれも設備投資で宿舎LVを3(他はデフォルトのまま)にして1年後にシリーズを迎えると、2団体目のAPだけがやたらと多く、まず1位になります。
(通常一つの団体だけ経営する場合、2順目は新女になるので…)

計算にはランダムはないと思います。
上の例で1年間旗揚げしなかった場合、おそらく総合APは 9802 (または 9803)になる…と思います。
(地域の人気でわずかに差が出る可能性があります)

…全然違ったらごめんなさい。
2007/05/25(金) 01:52:28 | URL | SRA #-[ 編集]
>>SRA様

 初めまして。
 なるほど、そうなのですか。セーブロードを繰り返したら細かい数字がやけに変動している感があったので、よくわかんないなぁと思っておりました。
 2順目の団体だけ加算されるというのは……ちょっといろいろな意味で厳しいですね。もう、私は決して文句や愚痴ばっかり書きたいわけじゃないのに(笑)
 CPUの賢さじゃなくて、計算や補正で勝ち負けに大きく影響されるというのは、ゲームとしてはストレスのたまる仕様だと思わざるを得ないですね。
 コメントを寄せていただき、ありがとうございます。
2007/05/25(金) 18:54:57 | URL | 來來軒 #-[ 編集]
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