スポンサーサイト
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
サバイバーにおける「総合」
 サバイバーが発売されてもう半年以上経ちますが、待ちに待った続編ということもあり、若干の不満はありますが、まぁなんと言っても、21世紀になってもレッスルが遊べるのは大変ありがたいということで、あんまりブログでは毒づいたりはしたくないなと。
 とは言っても厳しい意見を書いたりすることもあるかもしれませんけれども、その辺りはご容赦ください。

・驚くべき南さんのパワーアップ
 今作をやってみて、まず真っ先に大抵の旧作ファンが驚かされるのが「南さんが驚くほど強くなっていること」ではないかと思います。
 旧作の主力の中ではゲーム開始時に新人として登場するのは彼女だけ、という仕様もあるのでしょうが、彼女と伊達ちゃんを採用すれば、まず今後数年間の主軸は固まったも同然、というくらい強い。
 また、伊達ちゃんは「関節技に致命的に弱い」という能力設定のため、巡業で直接対決を組んでみても互角に闘える。
 (総合能力では圧倒的に伊達ちゃんの方が高いのですが、ギブアップ率が相互の関節技能に左右されるため、伊達ちゃんはLv1スリーパーでもヒヤヒヤしなければいけないという、極めてタイトロープな対戦相手だったりする訳です)

 これに加えて「CPUはロープエスケープをしない」という仕様のため、AAAと提携するか、祐希子さんか上原さんを引っ張ってくる、もしくはむとめの台頭を待つくらいしないと、南さんがダントツのエースになってしまうことも少なくなかったりします。

 過去作品においても、関節技はこのようなギャンブル性が少なからずあるカテゴリでしたし、他のプロレスゲームでも関節技クリティカルは珍しくない要素です。
 関節技が非常に特殊な位置付けになっている辺り、やはりレッスルはどれだけギャルゲーナイズされても、根底には「プロレス最強論」のまだ盛んだった90年代に生まれたゲームなのだなぁと感じてしまいます。
・格闘家系キャラのジレンマ
 ぶっちゃけ当時に比べれば、今はもうプロレスと総合格闘技はすっかり別々の進化を遂げ、もはやその交わりもかなり希薄なものになってしまったわけで、レッスル世界の新キャラもほとんどが純プロレスラー、総合系オンリーの技構成となっているのは、南、斎藤、近藤、ドルフィン、神田、意外なところで富沢と藤島の7キャラくらいです。
(藤島は単に技が少ないだけという気もしますが)

 が、ここで根本的な違和感が発生します。この7キャラ、全員が全員、ドロップキックを習得しているんですよね。というか、ドロップキックはこのゲームに登場する全てのキャラが習得している。
 これはちょっといただけないなーとか思うわけです。
 一応、ローリングソバットが基本的な技としてあるのだから、格闘技系のキャラにはこちらを基本習得として欲しかった。(リネームで「ソバット」とか「回し蹴り」に変更すれば、さらにそれっぽい)
 ま、上書き習得すればそれまでなんですけどね。
 この辺りの設定の甘さは、やっぱり目に付いちゃうんですよね。
 無茶な話かもしれないけど総合式の「両足・片足タックル」であるとかポジショニング系のムーブを飛びのカテゴリに入れてやったりとか出来ると、より個性の表現とか出来るかもしれません。
(苦しい理由付けではあるけれども、そういうポジショニングも敏捷性が問われるので、大きな間違いではない)

 逆に、打撃系の技は高レベルになればなるほど、格闘技系の技しかなくなってしまいます。現状、純プロレスラーの打撃系選手にとっては、リネームしてあげないとかなりイメージが辛い感じです。
 同じようなモーションの技グラフィックを新しく描き起こすのも面倒といえば面倒なんでしょうけど、「踵落とし」と「ハイキック」があるくらいなのだから、どうにかならなかったのかな、とは思ってしまいますね。

・サバイバーのシステムでキャッチルールは可能か
 Vシリーズにのみあった格闘技系のルール「キャッチルール」。
 これはギブアップか5ダウンで負けになるルールであり、当時はそれこそパンクラスやリングス、Uインターが頑張ってたりと、U系が隆盛を誇っていた時代だったからこそ導入されたのでしょう。
 これをサバイバーでやるとどうなるか。
 まぁ、今作はとにかくダウンしやすいシステムなので、しょっぱい試合の連続になりそうな気はしますね。
 おまけに関節技の威力が凶悪ですから、なかなか難しいのかなとか思います。
 そう考えてみると、打撃系の技は総合系のモーションが多い割には、どこか冷遇されているようにも思います。
 流血やダウンの確率が、他の技に比べて高い訳でもないですし……まぁ、回復パラメータと連動しているので、打撃系の選手はどれだけ攻撃してもあっという間に回復してしまうイメージがありますが、それもそれで実際はおかしな話ではあります。
(打撃系競技のほとんどにはインターバルがあるから、長時間のラウンド戦えるのだし)

 そこで、冒頭にも書きましたけど、旧作の時代はそれこそグレイシー柔術の台頭やパンクラスの「秒殺」ブームで関節技の威力がクローズアップされた時代な訳です。
 が、今の総合、たとえばPRIDEなんかを見てみてもそうですが、今の時代は「自分の間合いで的確な打撃を打てる選手」が強い時代です。
 ヒョードルやミルコ、シウバなんかがそうですね。
 桜庭やノゲイラみたいな人もいますけど、関節系の人はアウトボクシングに徹されると案外あっさり負けてしまうことも多いので、その辺とかも考慮して開発していただけるとよりバランスがよくなるのにな、とか思ったりもします。
(とは言っても、まぁ、現状のサバイバーの関節系キャラにも大体同じことが当てはまるんですけどね)
スポンサーサイト
コメント
この記事へのコメント
コメントを投稿する
URL:
Comment:
Pass:
秘密: 管理者にだけ表示を許可する
 
トラックバック
この記事のトラックバックURL
この記事へのトラックバック
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。