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特殊試合形式を考える(デスマッチ編)//來來軒
 はい、今回はレッスルに導入できそうな試合形式のデスマッチ編です。
 とりあえず、ウィキペディアの項目見てもかなりありますね。
 で、その中でも女子プロレス、引いてはレッスル世界で行われてもあまり違和感のないものをチョイスして。
 さすがに有刺鉄線電流爆破、とか蛍光灯で殴り合ったりするのはいくらなんでも。
 (そういう意味ではスマートというか、正統派ヒールが多い感じ。そんな泥臭く凄惨なデスマッチをやっても違和感のないのは八島さんくらいのものでは)

・ランバージャックデスマッチ
 リングの外を複数人の選手がぐるりと取り囲み、場外に選手が転落した場合は、すみやかにリング上へと押し戻し、完全に決着が付くまで試合をさせる形式。
 カナダの樵の人たちのケンカの様式を取り入れた試合形式だということですが(古式ゆかしいデスマッチには、特定コミューンのケンカや決闘の様式をプロレスに導入したものが多い)、完全決着とは言うものの取り囲んでいる選手が、実際に試合をしている選手と同じ陣営だったりした場合には、対戦相手が落ちてきたら袋叩きにしたりとか、そういう光景もよく見られます。

 これは現状のシステムで再現するのは全然可能ですけどね。(現状のシステムだと単独で場外に転がり落ちるというシチュエーションは存在しませんが)
 ぶっちゃけ、場外に落ちたらセコンドの選手なりなんなりに押し戻される、場外乱闘の無い試合ルール。
 ただ、それだとあまりに面白みが無いので、場外に落ちた時には対戦相手ではなくランダムでセコンドの選手が表示され、その選手との関係によって、相手の行動が変わってくるとか。
 たとえば、旧作1や2のシチュエーションで、祐希子さんと市ヶ谷さんがこの形式で試合した場合、祐希子さんが場外に落ちたときに来島さんや菊池が出てくれば普通にリングに復帰できるが、南さんが表示されたら殴られてダメージとか。自分よりも評価値の低い選手が出てきたら逆に返り討ちに出来たりとか、自コーナーサイドで転落したら、敵セコンドの攻撃を味方セコンドが阻止してくれるとか。

 タイムリーな話題という訳でもないですが、今月頭に行われたWWEのPPV「レッスルマニア」で、ちょうど女子選手によるこの試合が行われたのですが、その時にはちゃんと女性形に直して「LUMBER JILL DEATH MATCH」って言ってました。
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特殊試合形式を考える//來來軒
 本業の方が忙しかったりで、久々のテキスト更新になります。

 今回のネタ……を探すために、コンプリートガイドをボケッと眺めていたんですが、あんまりポジティブな感じのネタが思いつかず、溜息混じりに本を閉じたりしたわけです。

 で、表紙のキッとカメラ目線の緊縛祐希子さんなどを見てたら、ふっと「これって金網デスマッチだよなぁ」とか思ったわけです。
 まぁ金網に鎖とかっていうのは、こんな感じのゲームに映えるというか、絶対にゲームの内容とか知らないで、こんな表紙のようなグラフィックがガンガン展開されるゲームだとか思って、コンプリートガイドだけ買っちゃった人とか多いと思うんですけどね。

 オフィシャル側もやたらと鎖で緊縛絵とか描いてるわけですが、別にこれくらいのグラフィックだったらソニーコードもOKだよねぇみたいな。
 旧作のように水着脱がせろとか言いませんから、なんて話は置いといて、実際のプロレスはいろいろな試合形式があるわけですが、今後再現して欲しい試合形式とかいろいろ挙げてみようかなと思います。
 とは言っても、レッスルの2次元的なポジショニング構成が、最大の難点だったりする訳ですが。
(ただ、現状のシステムはシンプルに試合を表現するには理想的だと思いますよ)

 プロレスにおける特殊な試合形式というのは、旧作の時代から比べると、様々なスタイルの団体が乱立したお陰で、実に数多くのスタイルが存在する訳ですが、とりあえずはこちらに載っているものを参考にして考察して行こうかなと思います。
 なんというか、こちらのリストに載っているものはWWEの試合形式が多めっぽいですが、載ってないものはおいおいフォローすることにします。
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試合操作時のテクあれこれ/來來軒
 とりあえず、今回のブログを始めるにあたって、いろいろ攻略とか見てみたのですが、試合操作時のこととか、ちょっと見つける事が出来なかったので、自分でやってることを再確認するのもかねて、まとめてみました。

・試合を操作するメリット
 コツさえ覚えれば相当な能力差も跳ね返せる。
 (感覚的だけどシングルでは150、タッグ、6人タッグでは400、600もいける)
 勝利を重ねることで選手の人気が上がる。(これは序盤で重宝する)

・デメリット
 一月進めるのに最低でも2~3時間かかる。相当疲れる。


■基本的なこと
 ポジション超重要。
 ベストポジションは中央から自コーナーに1つ寄り。
 関節系選手やタッグマッチの際にはこのポジションを意識して技を組み立てることで、勝率が3割はアップします。
 今回のタッグマッチにおけるカット率は異様に高く、たとえ相手の体力ゲージがゼロになっていても、リング中央~相手コーナー側でフィニッシュする場合は、最初の1回は100%カットされるものとして考えておいた方が良いです。
 しかし、続けざまにフォールに持ち込めれば8割方決まります。
 ただし、ロープ際だとロープブレイクの可能性もあるし、ダメ押しが弱攻撃だった場合、返される可能性も上がってしまいますので注意。
 それに、相手はピンチを切り抜ければ切り抜けるほど、基本的に反撃の補正も上がっていくので、油断は禁物です。
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サバイバーにおける「総合」
 サバイバーが発売されてもう半年以上経ちますが、待ちに待った続編ということもあり、若干の不満はありますが、まぁなんと言っても、21世紀になってもレッスルが遊べるのは大変ありがたいということで、あんまりブログでは毒づいたりはしたくないなと。
 とは言っても厳しい意見を書いたりすることもあるかもしれませんけれども、その辺りはご容赦ください。

・驚くべき南さんのパワーアップ
 今作をやってみて、まず真っ先に大抵の旧作ファンが驚かされるのが「南さんが驚くほど強くなっていること」ではないかと思います。
 旧作の主力の中ではゲーム開始時に新人として登場するのは彼女だけ、という仕様もあるのでしょうが、彼女と伊達ちゃんを採用すれば、まず今後数年間の主軸は固まったも同然、というくらい強い。
 また、伊達ちゃんは「関節技に致命的に弱い」という能力設定のため、巡業で直接対決を組んでみても互角に闘える。
 (総合能力では圧倒的に伊達ちゃんの方が高いのですが、ギブアップ率が相互の関節技能に左右されるため、伊達ちゃんはLv1スリーパーでもヒヤヒヤしなければいけないという、極めてタイトロープな対戦相手だったりする訳です)

 これに加えて「CPUはロープエスケープをしない」という仕様のため、AAAと提携するか、祐希子さんか上原さんを引っ張ってくる、もしくはむとめの台頭を待つくらいしないと、南さんがダントツのエースになってしまうことも少なくなかったりします。

 過去作品においても、関節技はこのようなギャンブル性が少なからずあるカテゴリでしたし、他のプロレスゲームでも関節技クリティカルは珍しくない要素です。
 関節技が非常に特殊な位置付けになっている辺り、やはりレッスルはどれだけギャルゲーナイズされても、根底には「プロレス最強論」のまだ盛んだった90年代に生まれたゲームなのだなぁと感じてしまいます。
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